原因也很简单:肉鸽说白了核心是强随机。数值类的随机,你能通过程序的设计来解决;道具获取上的随机,也能提前做好道具、让系统随机发放。这些都是好办的。但剧情呢?那都是字块,你怎么办?你可以设计几十个结局,但肉鸽的要求是无限制的随机啊。计算机能够自动运算数字,但它能自动运算字符?

    安桃懂陈舒夜的意思:他想让剧情像现实一样永不回头地流动起来。他要比《底特律变人》还要极致,玩家随机进入纷城的某一个入口,遇到随机的人,对他进行随机的对话选择,而那个与她相遇的人会对这句话做出不同的反应;话语在长期累积中会发生变质,关系也会有不同的波动。你可以选择与他继续同行,也可以在旅程中逐渐疏远他,见异思迁地投入另一个小哥哥的怀抱;那个被你伤透了心的人可能选择杀了你,也可能会念你一线好继续帮你。你可能在纷城里找到一些东西,也可能最终一无所获;你的爱情有可能成真,但也可能最终黄粱一梦……不只是几十种结局,他要的是几百、上千、上万的不重复的、人与人之间相处的细节。

    ==这和做梦有什么区别啊……

    但陈舒夜认为这是可行的。他耐心地给满脸不信的组员们解释:“我原本也觉得不可能做到这一点,但莫饮年的迷宫设计让我看到了希望。”

    被点了名,小舅哥骄傲地挺了挺胸。

    “莫饮年这个迷宫最大的特点,就是系统可以模拟决策累积判断。”陈舒夜翻了一张PPT,“原理是这样的:玩家被投放进迷宫,在数个选项中做出唯一选择;每种选项在后台各对应一个数值,玩家在表游戏里做出了一个选择,实际上就在后台得到了一个分值;按照不同的分值,后台给玩家分配下一轮不同的任务,玩家再次做出选择,再得到一个分值。此轮分值加上上轮分值,系统按照总分值,再次判断下一轮任务应提供什么……以此类推,直到最终角色死亡或是通关,然后重新进入迷宫再来。”

    这个脑洞确实挺厉害的,安桃心想。就是不知道能不能真的做出来。

    “我已经找很多人确认了,包括莫饮年,我现在弄明白了程序原理,可以打包票,这个迷宫系统是绝对可以做出来的。”陈舒夜打了个响指,“那我们大可以不要局限思维,而是将它用在更广阔的空间里——比如说剧情。”

    “给不同的话语设定不同的数值。”陈舒夜说,“如说‘我爱你’加一分,说‘我恨你’扣一分。根据句子中的情感度、以及被对话者不同的接受度标不同的分。系统在搜集到不同的分之后,派发下一轮的对话与任务。如此不断累积。如果有多人同时出现,那根据分数的差距派发不同数量的对话;如果玩家更倾向于与一名新角色对话,虽然这名新角色的累积分数不如老角色多,但因为系统能判断‘该角色的分数正处于急升期’,系统就能够更多派发新角色的对话。而老角色也会对“急升波动”产生反映……”

    “各位,这不是很有趣吗?”陈舒夜勾起了唇。

    全场陷入了沉思。

    的确,如果能够给句子标上分值,那字符运算就可以被转化为数值运算,那就是可行的了……

    所有人都认真了起来。

    陈舒夜没有说话,而是给大家思考的时间。过了一会儿,是薛侠率先打破了沉默:“可是,怎么判断分值呢?我的意思是,给句子标分的原则是什么呢?”

    “是啊,”下面传来了窸窸窣窣的声音,程序那边的代表渔夫帽举起了手,“我全程参与了刀哥的构思,”渔夫帽的声音很清淡,几乎可以说是细若游丝,你必须完全集中精神才能听见,“程序上完全可行。但我们需要一个统一的判分标准,不然系统会走bug。”

    “不光是统一,”高美琳也开口了,“还得合理。”

    “标分的原则是受话方的快乐值。”陈舒夜毫不犹豫地说,“例如我听到‘你游戏很好玩’会快乐,这就可以加一分。听到‘你游戏虽然不叫座但是叫好’不快乐,就扣一分。标准就是说话者发出的句子是否愉悦到了受话方。”

    “就以快乐为标准?”薛侠想了想,“怎么感觉没啥原理基础啊……”

    “有的。”

    所有人的视线朝着安桃看去。陈舒夜也目光炯炯地看向安桃,一眨不眨。