陈教官、坦克旅指战员们惊为神物的训练器,对关飞而言,不过是一款随手拈来的游戏之作。
坦克训练器说穿了,无非也是一款拟真游戏,本就是他专业强项。
当初他为了成为一名游戏设计师,在思维网虚拟空间内,独立完成的拟真游戏设备不知凡几,从最基础的小蜜蜂到最顶级的拟真游戏仓重复做了一遍又一遍,简直做到想吐。
这就跟现在的计算机学生,必须要反复练习汇编编程是一个道理。
而且由于担任教学任务的生物主控计算机时刻监督,想偷懒都不行,所以对他来说,复制出一款适合本时代的坦克模拟轻而易举,都不需要动用生物副脑,他就有几十上百个解决方案。
像什么用滑轨来模拟启动、停止时的惯性;用液压柱来模拟坦克在崎岖不平路面行驶的颠簸状态,甚至是倾覆侧翻;用高强度弹簧来模拟坦克行进、碰撞中车身震荡;用显示屏来模拟外界场景变化;用可拆卸的动机、履带、传动件来模拟战场维修、更换训练,等等手段,都是小儿科。
他唯一要考虑的,是时代带来的技术约束。
比如在后世很容易实现的场景虚拟,现在的计算机技术就显得过于落后,逼迫他专门为训练器搭建了一个主控机房,用了一万多片精算二型处理器,来进行实时分布运算。
有了这个级计算机中心,所能虚拟的场景大小,也仅有二十公里乘二十公里,总计不到四百平方公里面积。
就这四百平方公里的场景,现有运算能力仍然跟不上。
这又迫使他将场景根据用户所处位置的远近,进行分级运算:以训练器为中心四百米内,场景精细化程度最高,最小地形构成单位为十厘米;四百米到一公里,最小地形单位为米;出一公里外的地形,最小构建单位被扩大到了十米,只能大致构建一个基本的外形轮廓,细节完全不作处理。
而且这样还不行。
考虑到每个单位包括了长度、宽度和所处高度,以及材质等多个附加属性设置,处理数据量太大,还不能单独只依靠计算中心。
要知道,单是四百米内的地形,就包含了一千六百万个点,四百米到一公里内的场景共有三十六万个点,一公里外的场景描绘共需要三百六十一万个点,加起来就是近两千万个点需要进行实时计算!
而每个点,每增加一个属性描述,需要运算的量就是按倍数增加,拟真度越高,运算量就越大。
在实际使用中,各个拟真坦克所处的位置肯定不可能猬集到一块,多半是各处一方,这个运算量又是猛增,哪怕是级计算机处理起来也非常吃力。
所以为了节省运算资源,计算中心只负责纯粹的网状场景搭建,仅仅包含了长宽高这三个属性特征。具体的材质、物理特性、外观贴图等细节处理,都被交给了各个训练器的服务器处理单元进行实时运算,以减轻计算中心的压力。
每个训练器运算单元,也只计算自己所处位置四百米内的场景细节,出范围则一概以贴图来代替,才能堪堪够用。
这样搭建出来的场景,在相距十几米外观看,倒是活灵活现,但靠近到两三米内,就能明显看出粗糙的颗粒。
并且花草树木、建筑物等等,已经没有更多的运算力来进行模拟,只好全部以贴图替代。
坦克训练器说穿了,无非也是一款拟真游戏,本就是他专业强项。
当初他为了成为一名游戏设计师,在思维网虚拟空间内,独立完成的拟真游戏设备不知凡几,从最基础的小蜜蜂到最顶级的拟真游戏仓重复做了一遍又一遍,简直做到想吐。
这就跟现在的计算机学生,必须要反复练习汇编编程是一个道理。
而且由于担任教学任务的生物主控计算机时刻监督,想偷懒都不行,所以对他来说,复制出一款适合本时代的坦克模拟轻而易举,都不需要动用生物副脑,他就有几十上百个解决方案。
像什么用滑轨来模拟启动、停止时的惯性;用液压柱来模拟坦克在崎岖不平路面行驶的颠簸状态,甚至是倾覆侧翻;用高强度弹簧来模拟坦克行进、碰撞中车身震荡;用显示屏来模拟外界场景变化;用可拆卸的动机、履带、传动件来模拟战场维修、更换训练,等等手段,都是小儿科。
他唯一要考虑的,是时代带来的技术约束。
比如在后世很容易实现的场景虚拟,现在的计算机技术就显得过于落后,逼迫他专门为训练器搭建了一个主控机房,用了一万多片精算二型处理器,来进行实时分布运算。
有了这个级计算机中心,所能虚拟的场景大小,也仅有二十公里乘二十公里,总计不到四百平方公里面积。
就这四百平方公里的场景,现有运算能力仍然跟不上。
这又迫使他将场景根据用户所处位置的远近,进行分级运算:以训练器为中心四百米内,场景精细化程度最高,最小地形构成单位为十厘米;四百米到一公里,最小地形单位为米;出一公里外的地形,最小构建单位被扩大到了十米,只能大致构建一个基本的外形轮廓,细节完全不作处理。
而且这样还不行。
考虑到每个单位包括了长度、宽度和所处高度,以及材质等多个附加属性设置,处理数据量太大,还不能单独只依靠计算中心。
要知道,单是四百米内的地形,就包含了一千六百万个点,四百米到一公里内的场景共有三十六万个点,一公里外的场景描绘共需要三百六十一万个点,加起来就是近两千万个点需要进行实时计算!
而每个点,每增加一个属性描述,需要运算的量就是按倍数增加,拟真度越高,运算量就越大。
在实际使用中,各个拟真坦克所处的位置肯定不可能猬集到一块,多半是各处一方,这个运算量又是猛增,哪怕是级计算机处理起来也非常吃力。
所以为了节省运算资源,计算中心只负责纯粹的网状场景搭建,仅仅包含了长宽高这三个属性特征。具体的材质、物理特性、外观贴图等细节处理,都被交给了各个训练器的服务器处理单元进行实时运算,以减轻计算中心的压力。
每个训练器运算单元,也只计算自己所处位置四百米内的场景细节,出范围则一概以贴图来代替,才能堪堪够用。
这样搭建出来的场景,在相距十几米外观看,倒是活灵活现,但靠近到两三米内,就能明显看出粗糙的颗粒。
并且花草树木、建筑物等等,已经没有更多的运算力来进行模拟,只好全部以贴图替代。