第16章 格斗游戏的基础(2/4)
包旭继续道:🆆🍖“所以这里就有一🚤🕒个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有♗🈣一定传承的。”
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,♗🈢⛦那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以🁹用🁟到新游戏中,适应一下就能很快上手。”
“这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也🏬🝈是最为挑剔的🜑。”🗱
“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就🅻会觉得这款游戏做🍑得不行,根本不会去玩。”
“当然,换一个角度来,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知😞道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
“比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对♗🈢⛦不能大改的。”
于飞点点🌙头,他更加深刻地意🐌⚂🎡识到了自己原本那个想法的错误。
对于格斗游戏玩家来,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗🂀玩家都⛙必须掌握的技🍠能。
如果辛辛苦苦练的这些东西,在《🅕鬼将2》中压根没有,那人家怎么可能会来玩呢?
所以,《鬼将2》既然是格斗游戏🅕,在基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传☩统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。
人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不♗🈢⛦能变,操作方式也基本不能变。
之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和🜑格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不能混淆。
于飞想了想,道:🏢🛱☥“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。”
包旭点点头:“🌺🄆🞠是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”
他一边着,一边顺手从于飞的桌上拿来一个游戏手🐴柄。
“😨常规的游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区,右侧♗🈣功能区。但在格斗游戏中,真正用到的只🌘⛂有两个区。”
“右手大拇指放在abxy,🐌⚂🎡右摇杆是完全不用的。”
“左手大拇指用十字键或者📷左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”🌬🂌
“市面上的🜔格斗游戏专用手柄则是直接取消掉了所有不需要的摇杆,并在abxy的区域多加了两个🗟🜷按键。”
“拿在手上的格斗手柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一🃘样,但具体如何选择,就看个人喜好了。”
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,♗🈢⛦那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以🁹用🁟到新游戏中,适应一下就能很快上手。”
“这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也🏬🝈是最为挑剔的🜑。”🗱
“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就🅻会觉得这款游戏做🍑得不行,根本不会去玩。”
“当然,换一个角度来,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知😞道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
“比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对♗🈢⛦不能大改的。”
于飞点点🌙头,他更加深刻地意🐌⚂🎡识到了自己原本那个想法的错误。
对于格斗游戏玩家来,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗🂀玩家都⛙必须掌握的技🍠能。
如果辛辛苦苦练的这些东西,在《🅕鬼将2》中压根没有,那人家怎么可能会来玩呢?
所以,《鬼将2》既然是格斗游戏🅕,在基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传☩统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。
人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不♗🈢⛦能变,操作方式也基本不能变。
之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和🜑格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不能混淆。
于飞想了想,道:🏢🛱☥“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。”
包旭点点头:“🌺🄆🞠是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”
他一边着,一边顺手从于飞的桌上拿来一个游戏手🐴柄。
“😨常规的游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区,右侧♗🈣功能区。但在格斗游戏中,真正用到的只🌘⛂有两个区。”
“右手大拇指放在abxy,🐌⚂🎡右摇杆是完全不用的。”
“左手大拇指用十字键或者📷左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”🌬🂌
“市面上的🜔格斗游戏专用手柄则是直接取消掉了所有不需要的摇杆,并在abxy的区域多加了两个🗟🜷按键。”
“拿在手上的格斗手柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一🃘样,但具体如何选择,就看个人喜好了。”